魔都紅色幽撃隊 幽撃ウォーカー - 4510772140027
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参照データ
タイトル | 魔都紅色幽撃隊 幽撃ウォーカー |
発売日 | 2014-04-10 |
販売元 | アークシステムワークス |
機種 | PlayStation 3 |
JANコード | 4510772140027 |
カテゴリ | 機種別 » プレイステーション3 » ゲームソフト » アドベンチャー |
※サンプル画像
![魔都紅色幽撃隊 幽撃ウォーカー サンプル画像](http://ecx.images-amazon.com/images/I/41XPcp0hE1L.jpg)
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購入者の感想
ストーリー性だけの感想です。歴代の今井ゲーを全てプレイしていますが物語としては一番薄っぺらいです。
不満点を挙げると、
魅力的なキャラ達がいるのにその過去や背景が殆ど語られないし、掘り下げない。
過去作にあったうざい(私は好きでした)程にあった土地やオカルトなどの豆知識の語りが余りない。
前作品にあった数話かけて伏線や難事を解決し、それが次の謎や強敵に繋がっていくような物語の連続性が余りなく、それが13話という物語のボリューム、テキスト不足と相まって悪い意味での、無理矢理固めた1話完結型になっている。
余り言いたくないのですが手抜きか今井さん好きにシナリオを書かせて貰えなかったのではと勘ぐりたくなる出来です。
個人の希望としては、
二十話以上の話数を掛けて話をじっくり話を広げる。
物語の中に季節とかの時間概念を加えての行事イベントやそれに伴うキャラの個別イベント。
夕隙社での幽霊退治以外での日常やキャラ同士の掛け合いを描いた間話的なパートやエピソードを入れる。
などをして欲しかったです。
関係ないですが前情報で圧倒的なテキスト量からフルボイス無理とか聞いたけど…。このボリュームなら余裕で出来たと思う。
不満点を挙げると、
魅力的なキャラ達がいるのにその過去や背景が殆ど語られないし、掘り下げない。
過去作にあったうざい(私は好きでした)程にあった土地やオカルトなどの豆知識の語りが余りない。
前作品にあった数話かけて伏線や難事を解決し、それが次の謎や強敵に繋がっていくような物語の連続性が余りなく、それが13話という物語のボリューム、テキスト不足と相まって悪い意味での、無理矢理固めた1話完結型になっている。
余り言いたくないのですが手抜きか今井さん好きにシナリオを書かせて貰えなかったのではと勘ぐりたくなる出来です。
個人の希望としては、
二十話以上の話数を掛けて話をじっくり話を広げる。
物語の中に季節とかの時間概念を加えての行事イベントやそれに伴うキャラの個別イベント。
夕隙社での幽霊退治以外での日常やキャラ同士の掛け合いを描いた間話的なパートやエピソードを入れる。
などをして欲しかったです。
関係ないですが前情報で圧倒的なテキスト量からフルボイス無理とか聞いたけど…。このボリュームなら余裕で出来たと思う。
九龍が面白かったので、数年ぶりの新作ということもあり楽しみにしていました。
戦闘システムがわかり辛そうだけど九龍も最初は戸惑ったし、やっているうちに慣れるだろう、と考えていました。
ですが、あまりのわかり辛さに驚きました。
一番最初のチュートリアルでさえつまずく。さらに画面の文字も小さすぎて何が書いてあるかわからない。(32型のTV使用)
まさかの戦闘画面スキップなし。攻撃がまともに当てられない。(これは霊の行動予測が下手なだけかもしれません)
まあ、最初だし・・・と、なにか変だとは思いつつゲームを進めていくうちに、だんだんと気になる点が増え始めました。
・タイトル画面で、ニューゲームにカーソルがあっているのはなんなのか。ポスターのほうを見る演出の為だけか?
・キャラの表情の変化がわかりづらい、ずっと同じ表情を見ている気分に
・感情入力パターンがすくない。五感より喜、燃、とか九龍のときのほうがよかった
・五感入力が、こっちが思っているのと違う行動をとったりする(友、聴で、相手の話に耳を傾けているつもりが、街中の音を聴いていたり)。
五感入力後の「○○が立っている。」のナレーションが入ることもあって余計冷める
・というか1話あたりの感情入力回数が少なすぎる。主人公が空気のようだ
・装備が足りなすぎる。コンビニが役立たず。道具の効果もわかりづらい
・戦闘、訓練のスキップができないのがきつい。とくに戦闘は空振りがわかっていても飛ばせないのでイライラする
・タイトルに学園がないので仕方ないのかも知れないが、学生感がない。学生である必要性がない気もする。転校生である必要性も謎
・フリーミッションの説明が何もないのでわかりづらい。戦闘自体が面倒なので広いマップの依頼をやろうという気も起きない
・△でできる仲間との会話がつまらなすぎる。「これどう思う?お前は好き?」「そうなんだ。俺も好きなんだよね。」「じゃあまた。」みたいなのが多すぎ
・OPのボーカルは何とかならなかったのか
戦闘システムがわかり辛そうだけど九龍も最初は戸惑ったし、やっているうちに慣れるだろう、と考えていました。
ですが、あまりのわかり辛さに驚きました。
一番最初のチュートリアルでさえつまずく。さらに画面の文字も小さすぎて何が書いてあるかわからない。(32型のTV使用)
まさかの戦闘画面スキップなし。攻撃がまともに当てられない。(これは霊の行動予測が下手なだけかもしれません)
まあ、最初だし・・・と、なにか変だとは思いつつゲームを進めていくうちに、だんだんと気になる点が増え始めました。
・タイトル画面で、ニューゲームにカーソルがあっているのはなんなのか。ポスターのほうを見る演出の為だけか?
・キャラの表情の変化がわかりづらい、ずっと同じ表情を見ている気分に
・感情入力パターンがすくない。五感より喜、燃、とか九龍のときのほうがよかった
・五感入力が、こっちが思っているのと違う行動をとったりする(友、聴で、相手の話に耳を傾けているつもりが、街中の音を聴いていたり)。
五感入力後の「○○が立っている。」のナレーションが入ることもあって余計冷める
・というか1話あたりの感情入力回数が少なすぎる。主人公が空気のようだ
・装備が足りなすぎる。コンビニが役立たず。道具の効果もわかりづらい
・戦闘、訓練のスキップができないのがきつい。とくに戦闘は空振りがわかっていても飛ばせないのでイライラする
・タイトルに学園がないので仕方ないのかも知れないが、学生感がない。学生である必要性がない気もする。転校生である必要性も謎
・フリーミッションの説明が何もないのでわかりづらい。戦闘自体が面倒なので広いマップの依頼をやろうという気も起きない
・△でできる仲間との会話がつまらなすぎる。「これどう思う?お前は好き?」「そうなんだ。俺も好きなんだよね。」「じゃあまた。」みたいなのが多すぎ
・OPのボーカルは何とかならなかったのか
一応クリアまでプレイ済みです。九龍を気に入ったので今井ディレクターの名前をみて購入。
有体にいってしまうと、今回は期待はずれでした。
絵、音楽、戦闘、システム、シナリオともに雰囲気を重視しているのは判るのですが
実際としてうまく機能してないものばかりです。
例えばキャラはプログラムによって2D絵が生き生きと動くのですが
各キャラ毎に立ち絵1、登場シーン1、会社での作業絵1の3つしか用意されていません。
最初はおっ!?と思うものの、構図が固定されているので
前作で皆守がやったように横を向いておどけて話すような仕草がなく
いつも同じポーズというのが強調されてきて途中から不自然に見えてきます。
音楽はロックに拘りすぎててシナリオの流れを悪くしてる部分が多々。
エンディング曲は格好よく、各話のエンディングでその曲に繋がる流れも綺麗です。
(ただしイントロへと繋がるテキスト自動送りの演出はかなりもっさりした感じ)
戦闘はいわれているほど難易度が高い訳ではなく、最初が判り辛いだけかと思います。
ただ、目玉であるトラップですが、豊富に用意されてる割にリザルト(というか支出)の影響が高すぎたり
そもそも狙って入手が出来ないのでトラップによる構成を作りづらかったり
それ以前に殴った方が数倍強いので必要性がなかった!などなど。
結局攻撃範囲ぎりぎりを狙って殴るだけという単純な作業。
追い込んで倒すというシナリオと整合性が取れてないのも気になりました。
システム部分はよく触る部分で不親切というかユーザビリティが低い部分が目立つ。
反復して行う訓練をスキップ出来なかったり、戦闘の実行ターンでマップ追従が無く状況把握が出来なかったり等々。
シナリオは今回特にテキストの量が足りてないようにみえます。
そのせいか説明が足りてないというか、急に怒り出したり秘密を喋りだしたりと感情の動きが唐突と思えるところがかなり多い。
シナリオ間での変化なら想像力で誤魔化せない事もないとは思いますが
有体にいってしまうと、今回は期待はずれでした。
絵、音楽、戦闘、システム、シナリオともに雰囲気を重視しているのは判るのですが
実際としてうまく機能してないものばかりです。
例えばキャラはプログラムによって2D絵が生き生きと動くのですが
各キャラ毎に立ち絵1、登場シーン1、会社での作業絵1の3つしか用意されていません。
最初はおっ!?と思うものの、構図が固定されているので
前作で皆守がやったように横を向いておどけて話すような仕草がなく
いつも同じポーズというのが強調されてきて途中から不自然に見えてきます。
音楽はロックに拘りすぎててシナリオの流れを悪くしてる部分が多々。
エンディング曲は格好よく、各話のエンディングでその曲に繋がる流れも綺麗です。
(ただしイントロへと繋がるテキスト自動送りの演出はかなりもっさりした感じ)
戦闘はいわれているほど難易度が高い訳ではなく、最初が判り辛いだけかと思います。
ただ、目玉であるトラップですが、豊富に用意されてる割にリザルト(というか支出)の影響が高すぎたり
そもそも狙って入手が出来ないのでトラップによる構成を作りづらかったり
それ以前に殴った方が数倍強いので必要性がなかった!などなど。
結局攻撃範囲ぎりぎりを狙って殴るだけという単純な作業。
追い込んで倒すというシナリオと整合性が取れてないのも気になりました。
システム部分はよく触る部分で不親切というかユーザビリティが低い部分が目立つ。
反復して行う訓練をスキップ出来なかったり、戦闘の実行ターンでマップ追従が無く状況把握が出来なかったり等々。
シナリオは今回特にテキストの量が足りてないようにみえます。
そのせいか説明が足りてないというか、急に怒り出したり秘密を喋りだしたりと感情の動きが唐突と思えるところがかなり多い。
シナリオ間での変化なら想像力で誤魔化せない事もないとは思いますが