ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス の感想
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参照データ
タイトル | ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス |
発売日 | 2014-06-05 |
販売元 | アトラス |
機種 | Nintendo 3DS |
JANコード | 4984995900919 |
カテゴリ | 機種別 » ニンテンドー3DS » ゲームソフト » ロールプレイング |
※サンプル画像
![ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス サンプル画像](http://ecx.images-amazon.com/images/I/61Bc1V%2BjlvL.jpg)
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購入者の感想
プレイ時間56時間、P4主人公でクリアしました。自分がやったゲームの中でここまで一周が長かったのはDQ7以来かもしれない・・・
開発者が発売前に言っていた「クリアには100時間かかる」は盛りまくったジョークだと思っていましたが、P3とP4の主人公で二つのルートがあるため、あながちウソでは無いという所に恐ろしいもんを感じました。
P3のキャラとP4のキャラの掛け合いは面白かったです。
ただ、少し気になったのは、「一部のキャラクターの個性を掴めていない」
P4の主人公でプレイしたが、クマをオチ要因として使いすぎていたり、真田はあそこまで脳みそ筋肉系男子ではないし、でもまあキャラクタービジュアルもデフォルメされてるし、キャラの特徴もデフォルメしたのかな・・・くらいには考えられるけども。なんか違和感はありました。
このゲーム最大の問題点は後半のダンジョンのプレイヤーいじめに近いギミックにあります。
ネタバレになるので伏せるが、記憶系のギミックはきつかった。エンカウントは世界樹準拠なので10歩くらいで襲ってきて忘れそうになるし、モドレールでショートカットしたらリセットされたりと、世界樹でも無いようなきっつい仕掛けがあります。
そもそもペルソナ3以降はシンボルエンカウントで弱点突きまくって一斉攻撃ではい戦闘終了、みたいな戦闘に関しては爽快感重視でぬるい方だと思うのですが、今作はランダムエンカウントで弱点突いてももう一度攻撃できないどころかその後攻撃くらうとブーストすら解除されてしまって一戦闘が長い上世界樹準拠で「逃げる」が成功しにくいため、謎解きとはちょっと相性が悪いんじゃないかと思いました。クリアした時には疲労感がすごかったです。エンディング曲がすごく良い曲だったのでそこは救われました。
総じて面白かった、と言えるのですが、道中のきついギミックやエンカウントやら何やらで、疲れるゲームにもなってしまっています。
ペルソナファン(3以降の)にはたまらない作品ではあるのですが、世界樹とのクロスオーバー自体はそこまでの化学反応は起きなかった、という感想です。
開発者が発売前に言っていた「クリアには100時間かかる」は盛りまくったジョークだと思っていましたが、P3とP4の主人公で二つのルートがあるため、あながちウソでは無いという所に恐ろしいもんを感じました。
P3のキャラとP4のキャラの掛け合いは面白かったです。
ただ、少し気になったのは、「一部のキャラクターの個性を掴めていない」
P4の主人公でプレイしたが、クマをオチ要因として使いすぎていたり、真田はあそこまで脳みそ筋肉系男子ではないし、でもまあキャラクタービジュアルもデフォルメされてるし、キャラの特徴もデフォルメしたのかな・・・くらいには考えられるけども。なんか違和感はありました。
このゲーム最大の問題点は後半のダンジョンのプレイヤーいじめに近いギミックにあります。
ネタバレになるので伏せるが、記憶系のギミックはきつかった。エンカウントは世界樹準拠なので10歩くらいで襲ってきて忘れそうになるし、モドレールでショートカットしたらリセットされたりと、世界樹でも無いようなきっつい仕掛けがあります。
そもそもペルソナ3以降はシンボルエンカウントで弱点突きまくって一斉攻撃ではい戦闘終了、みたいな戦闘に関しては爽快感重視でぬるい方だと思うのですが、今作はランダムエンカウントで弱点突いてももう一度攻撃できないどころかその後攻撃くらうとブーストすら解除されてしまって一戦闘が長い上世界樹準拠で「逃げる」が成功しにくいため、謎解きとはちょっと相性が悪いんじゃないかと思いました。クリアした時には疲労感がすごかったです。エンディング曲がすごく良い曲だったのでそこは救われました。
総じて面白かった、と言えるのですが、道中のきついギミックやエンカウントやら何やらで、疲れるゲームにもなってしまっています。
ペルソナファン(3以降の)にはたまらない作品ではあるのですが、世界樹とのクロスオーバー自体はそこまでの化学反応は起きなかった、という感想です。
私は「ペルソナ」シリーズと「世界樹の迷宮」シリーズをすべてやってきた人間です
よって、この2つのゲームの融合はたまらない物がありますね
実際やってみると実に面白い
元々世界樹の迷宮のシステムが好きだったところに
ペルソナのキャラクター性が反映され、とてもよく出来ています
ただ、所々人を選ぶところも・・・
それぞれを特徴を書いてみると
<ゲームシステムが世界樹の迷宮寄り>
メインのゲームシステムは世界樹の迷宮を使っています
ペルソナシステムはあくまで補助に近い
地図を自分で描き(ある程度オートでやってくれるコンフィグあり)
3Dの複雑な迷宮を地道に進むというもの
戦闘もペルソナシリーズの「弱点を突く」というシステムもあるが
これも従来の「ペルソナ」とはまったく異なる
世界樹の迷宮とも少し違い、ここら辺も融合している感じがします
<戦闘システムがちょっと変わってる>
上記に書いたとおりペルソナの「弱点を突く」というのはあるのだが
ペルソナシリーズの「弱点を突くと相手がダウンする」というのが
「必ずしも発生しない」というところが一番の違い
ペルソナの弱点を突き、敵をダウンさせ総攻撃という流れが通用しない
(一応、総攻撃やキャラごとの追加攻撃は存在する)
相手の弱点を付いた場合、「ブースト」状態となり次回のターンに
すべてのスキル攻撃のHP/SP消費がゼロになるというシステム
このゲームではHP/SPの消費がやたら激しく
最低回復のディアですら最大SPの4分の1とかざらにある
そこで必要なのがペルソナを装着したときの上昇分
各ペルソナにあるHP/SP上昇分は戦闘後に「元に戻る」システムで
その上昇分の範囲内の使用であれば、自分のHP/SPに影響は受けないというもの
上昇分のHP/SPで相手の弱点を突き、次ターンで消費ゼロの攻撃を繰り出す
そしてそれが弱点を突いていれば、その次もターンも消費ゼロとなる
よって、この2つのゲームの融合はたまらない物がありますね
実際やってみると実に面白い
元々世界樹の迷宮のシステムが好きだったところに
ペルソナのキャラクター性が反映され、とてもよく出来ています
ただ、所々人を選ぶところも・・・
それぞれを特徴を書いてみると
<ゲームシステムが世界樹の迷宮寄り>
メインのゲームシステムは世界樹の迷宮を使っています
ペルソナシステムはあくまで補助に近い
地図を自分で描き(ある程度オートでやってくれるコンフィグあり)
3Dの複雑な迷宮を地道に進むというもの
戦闘もペルソナシリーズの「弱点を突く」というシステムもあるが
これも従来の「ペルソナ」とはまったく異なる
世界樹の迷宮とも少し違い、ここら辺も融合している感じがします
<戦闘システムがちょっと変わってる>
上記に書いたとおりペルソナの「弱点を突く」というのはあるのだが
ペルソナシリーズの「弱点を突くと相手がダウンする」というのが
「必ずしも発生しない」というところが一番の違い
ペルソナの弱点を突き、敵をダウンさせ総攻撃という流れが通用しない
(一応、総攻撃やキャラごとの追加攻撃は存在する)
相手の弱点を付いた場合、「ブースト」状態となり次回のターンに
すべてのスキル攻撃のHP/SP消費がゼロになるというシステム
このゲームではHP/SPの消費がやたら激しく
最低回復のディアですら最大SPの4分の1とかざらにある
そこで必要なのがペルソナを装着したときの上昇分
各ペルソナにあるHP/SP上昇分は戦闘後に「元に戻る」システムで
その上昇分の範囲内の使用であれば、自分のHP/SPに影響は受けないというもの
上昇分のHP/SPで相手の弱点を突き、次ターンで消費ゼロの攻撃を繰り出す
そしてそれが弱点を突いていれば、その次もターンも消費ゼロとなる