東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.[同人PCソフト] の感想
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参照データ
タイトル | 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.[同人PCソフト] |
発売日 | 販売日未定 |
販売元 | 黄昏フロンティア&上海アリス幻樂団 |
JANコード | 登録されていません |
カテゴリ | » PCソフト » ジャンル別 |
購入者の感想
東方projectの7.5作目。「.5」なのは作品内時系列として「妖々夢」の後、「永夜抄」の前だからです。
本作は上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの共同製作であり、ゲーム制作とキャラクターのグラフィック、および一部の楽曲の作曲・アレンジを黄昏フロンティアが担当しています。シナリオや台詞、新キャラの考案は今まで通りzunさんによるものです(美鈴関連の台詞は黄昏フロンティア担当)。製作にzunさんが関わっているので、本作も東方シリーズの「公式」作品です。
戦闘形式は一般的な格ゲーと同じく、各種コマンド技やガードを駆使して先に相手の体力ゲージを減らし切った方の勝利。これに加えて東方独自の要素がプラスされています。
シリーズ恒例の「グレイズ」や「スペルカード」、そして弾幕による攻撃手段が一番のポイント。
本家では相手の体力ゲージの白い部分を削り、ゲージが赤い部分まで減るとスペルカードが発動する仕組みでしたが、本作でも同様の仕組みです。スペルカードを発動させた相手は攻撃方法が変わり、さらに攻撃して体力ゲージを0にすればスペカ取得(一応条件はありますが)。そして新たな体力ゲージが現れ、あとはこれの繰り返し。
ステージは全7面構成。難易度問わず、最終ステージまでノーコンティニューでクリアすればGood Ending(それ以外はBad Ending)。
自機は霊夢、魔理沙にアリスや妖夢など。条件を満たせば紫やレミリア、萃香なども使用可能に。公式のパッチを使用すれば美鈴も対戦モードで使用可能になります(ストーリーモードは無し)。
格闘ゲームでありながら「弾幕アクションゲーム」と称されているとおり、意外なほど弾幕要素が多いのが特徴。他の格ゲーでいう「遠距離攻撃」が主体なゲーム性で、画面こそ一般的な格ゲー風ですが、スペルカードによって大量に現れる弾幕を防ぎ、避けながら戦うというのは本家のシューティングとそっくりです。
本作は上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアの共同製作であり、ゲーム制作とキャラクターのグラフィック、および一部の楽曲の作曲・アレンジを黄昏フロンティアが担当しています。シナリオや台詞、新キャラの考案は今まで通りzunさんによるものです(美鈴関連の台詞は黄昏フロンティア担当)。製作にzunさんが関わっているので、本作も東方シリーズの「公式」作品です。
戦闘形式は一般的な格ゲーと同じく、各種コマンド技やガードを駆使して先に相手の体力ゲージを減らし切った方の勝利。これに加えて東方独自の要素がプラスされています。
シリーズ恒例の「グレイズ」や「スペルカード」、そして弾幕による攻撃手段が一番のポイント。
本家では相手の体力ゲージの白い部分を削り、ゲージが赤い部分まで減るとスペルカードが発動する仕組みでしたが、本作でも同様の仕組みです。スペルカードを発動させた相手は攻撃方法が変わり、さらに攻撃して体力ゲージを0にすればスペカ取得(一応条件はありますが)。そして新たな体力ゲージが現れ、あとはこれの繰り返し。
ステージは全7面構成。難易度問わず、最終ステージまでノーコンティニューでクリアすればGood Ending(それ以外はBad Ending)。
自機は霊夢、魔理沙にアリスや妖夢など。条件を満たせば紫やレミリア、萃香なども使用可能に。公式のパッチを使用すれば美鈴も対戦モードで使用可能になります(ストーリーモードは無し)。
格闘ゲームでありながら「弾幕アクションゲーム」と称されているとおり、意外なほど弾幕要素が多いのが特徴。他の格ゲーでいう「遠距離攻撃」が主体なゲーム性で、画面こそ一般的な格ゲー風ですが、スペルカードによって大量に現れる弾幕を防ぎ、避けながら戦うというのは本家のシューティングとそっくりです。